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Zero Escape: Zero Time Dilemma
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Zero Escape: Zero Time Dilemma (japanisch ZERO ESCAPE ć»ăźăžăŹăłă Zero Escape: Toki no Jirenma),cite-ref-famitsu1-1-0[1] ist ein Adventure, das von Chime entwickelt und von Spike Chunsoft und Aksys Games veröffentlicht wurde. Es ist das dritte Spiel in der Zero-Escape-Reihe nach 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) und Virtueâs Last Reward (2012). Das Spiel wurde 2016 fĂŒr Nintendo 3DS, PlayStation Vita und Microsoft Windows, 2017 fĂŒr PlayStation 4 und 2022 fĂŒr Xbox One veröffentlicht. Seit Dezember 2021 ist es nicht mehr im nordamerikanischen und europĂ€ischen Nintendo eShop erhĂ€ltlich.
Die Handlung spielt zwischen den Geschichten beider vorheriger Spiele und handelt von neun Personen, die von einer maskierten Person namens Zero entfĂŒhrt werden. Sie werden in drei Teams aufgeteilt und dazu gezwungen, ein tödliches Spiel namens Decision Game zu spielen. Der Spieler schlĂŒpft in die Rollen von drei Charakteren und spielt die Kapitel durch, aus denen die Geschichte besteht: animierte Zwischensequenzen, Escape Games und moralische Entscheidungen, die der Spieler treffen muss. Die Kapitel sind jeweils 90 Minuten lang und können in unterschiedlicher Reihenfolge abgespielt werden.
Das Spiel wurde vom Serienschöpfer Kotaro Uchikoshi inszeniert und geschrieben und enthÀlt Spielmusik von Shinji Hosoe und Charakterdesigns von Rui Tomono. Uchikoshi hatte 2012 mit der Planung der Spielgeschichte begonnen, die Entwicklung wurde jedoch aufgrund des kommerziellen Einbruchs der Serie in Japan unterbrochen. Im Jahr 2015 wurde bekannt gegeben, dass die Entwicklung aufgrund der hohen Nachfrage der Fangemeinde der Serie wieder aufgenommen wurde. Das Spiel wurde von Kritikern positiv aufgenommen.
Contents
âą Spielprinzip
âą Handlung
âą Charaktere
âą Inhalt
âą Spielentwicklung
âą Story und Themes
âą Charakterdesign
âą Literatur
âą Einzelnachweise
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Spielprinzip
Zero Escape: Zero Time Dilemma ist ein Adventure, das aus mehreren Kapiteln besteht, die jeweils 90-Minuten-ZeitrĂ€ume darstellen. Die Kapitel bestehen aus ErzĂ€hlabschnitten und Escape-Game-Abschnitten.cite-ref-schreier1-2-0[2]cite-ref-andriessen-3-0[3] Die Kapitel, die als âFragmenteâ bezeichnet werden,cite-ref-schreier1-2-1[2] werden ĂŒber das Floating-Fragment-System ausgewĂ€hlt, bei dem der Spieler anhand eines Bildes und einer vagen Beschreibung ein Fragment zum Spielen auswĂ€hlen kann.cite-ref-mackey-4-0[4] Die Fragmente können in einer freien Reihenfolge abgespielt werden. Die Charaktere verlieren nach jeweils 90 Minuten ihr GedĂ€chtnis und wissen nicht, wo in der Zeitlinie sie sich aktuell befinden. Wenn der Spieler ein Fragment fertiggestellt hat, kehrt er zum Bildschirm âFloating Fragmentâ zurĂŒck und das fertige Fragment wird in einem narrativen Flussdiagramm platziert, das angibt, wo es in der Geschichte stattfindet.cite-ref-schreier1-2-2[2]
Die ErzĂ€hlabschnitte werden als dreidimensionale animierte Filmsequenzen prĂ€sentiert, mit Kamerabewegungen und vollstĂ€ndiger Sprachausgabe auf Japanisch und Englisch.cite-ref-schreier1-2-3[2] In den Escape-Abschnitten, die dreizehn verschiedene RĂ€ume umfassen,cite-ref-andriessen-3-1[3] durchsucht der Spieler in der Egoperspektive den Raum ĂŒber eine Point-and-Click-OberflĂ€che nach Werkzeugen und Hinweisen und löst RĂ€tsel.cite-ref-frank1-5-0[5]cite-ref-leclair-6-0[6]cite-ref-kemps-7-0[7] Die RĂ€tsel sind gröĂtenteils in sich abgeschlossen und stellen die ProblemlösungsfĂ€higkeiten und das GedĂ€chtnis des Spielers auf die Probe. Dazu gehören RĂ€tsel, bei denen der Spieler Nachrichten entschlĂŒsseln muss, und solche, bei denen er die Seiten eines dreidimensionalen Objekts richtig ausrichten muss.cite-ref-andriessen-3-2[3]cite-ref-koczwara-8-0[8]
Nach Abschluss eines Escape-Abschnitts muss der Spieler zu einer moralischen Entscheidung Stellung beziehen. Eine solche Entscheidung beinhaltet, dass ein Charakter mit einer Waffe daneben auf einem Stuhl gefesselt wird und ein anderer Charakter in einer Verbrennungsanlage sitzt. Um die Verbrennungsanlage zu stoppen, muss der Spieler den Abzug betÀtigen, wodurch eine Chance von 50 % besteht, eine scharfe Kugel abzufeuern und den Charakter auf dem Stuhl zu töten.cite-ref-schreier1-2-4[2] Die Art und Weise, wie Entscheidungen getroffen werden, ist unterschiedlich: Bei einigen muss zwischen Optionen gewÀhlt werden, bei anderen muss der Spieler seine eigene Antwort eingeben.cite-ref-koczwara-8-1[8]
Handlung
Charaktere
Zero Escape: Zero Time Dilemma spielt zwischen den Ereignissen von 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors und Virtueâs Last Reward.cite-ref-sahdev-9-0[9]cite-ref-matulef-10-0[10] Das Spiel folgt neun Charakteren, die in einem unterirdischen Atomschutzbunker eingesperrt wurden und gezwungen werden, ein tödliches Spiel namens Decision Game zu spielen, das von einer maskierten Person namens Zero geleitet wird. Der Bunker ist in drei RĂ€ume unterteilt, wobei in jedem drei Personen untergebracht sind, die drei Teams bilden: C-Team, Q-Team und D-Team. Um zum zentralen Aufzug zu gelangen und zu entkommen, benötigen die Charaktere sechs Passwörter. Jedes Mal, wenn einer von ihnen stirbt, wird ein Passwort preisgegeben.cite-ref-romano1-11-0[11] Die Charaktere tragen alle Uhren, die ihnen alle 90 Minuten eine Droge injizieren, was zu GedĂ€chtnisverlust fĂŒhrt.cite-ref-schreier1-2-5[2] Ein wichtiger Bestandteil der Ăberlieferung des Spiels ist die Viele-Welten-Interpretation, bei der jede getroffene Entscheidung alternative Universen schafft, in denen das Gegenteil gewĂ€hlt wurde. Die Zeitlinien bilden die verschiedenen Routen des Spiels.
Zum C-Team gehören Carlos, ein Feuerwehrmann mit einem ausgeprĂ€gten Gerechtigkeitssinn, Akane, Mitglied eines Geheimbunds, die sich fĂŒr eine friedliche Zukunft einsetzt und vorgibt, eine âordentliche und saubere, die ideale Japanerinâ zu sein, und Junpei, eine Jugendfreundin von Akane, die sich einer Detektei angeschlossen hat, um Akane zu finden, nachdem man von ihr nichts gehört hat. Zum Q-Team gehört ein naiver Junge mit Amnesie, der einen kugelförmigen Helm trĂ€gt, Eric, ein Angestellter in einer Eisdiele, der unter Druck leicht zusammenbricht, und Mira, die nicht viel Emotionen zeigt und mit Eric liiert ist. Zum D-Team gehört Diana, eine pazifistische Krankenschwester, die nicht gerne kĂ€mpft, Phi, eine intelligente Frau, die zusammen mit Akane und Sigma am Dcom-Experiment (Dwelling for Experimental Cohabitation of Mars) teilgenommen hat, um die Welt vor dem Radical-6-Virus zu retten, und Sigma, ein 67-jĂ€hriger Mann im Körper eines 22-JĂ€hrigen. DarĂŒber hinaus gibt es einen Hund namens Gab, der durch LĂŒftungsschlitze zwischen den Abschnitten hindurchgehen kann, um Nachrichten zwischen den Teams zu ĂŒberbringen.cite-ref-romano1-11-1[11]
Inhalt
Die neun Teilnehmer des Dcom-Experiments werden von einer maskierten Person namens Zero entfĂŒhrt, die sie dazu bringt, Kopf oder Zahl zu spielen. Wenn sie gewinnen, werden sie freigelassen, ohne sich daran zu erinnern, was passiert ist; und wenn sie verlieren, erwachen sie in einer Einrichtung, die in drei Abteilungen mit jeweils einem Team unterteilt ist. Nach der Niederlage sind sie gezwungen, das Decision Game zu spielen und eine Stimme fĂŒr eines der Teams abzugeben. Derjenige mit den meisten Stimmen wird hingerichtet. An diesem Punkt beginnt die Geschichte, sich abhĂ€ngig von den Entscheidungen des Spielers in verschiedene Zeitlinien zu verzweigen.
In einer Zeitlinie wird Phi getötet, und Diana und Sigma sind in der Einrichtung gefangen. Sie entdecken ein TransportgerĂ€t, mit dem sie Kopien von sich selbst in eine andere Zeitlinie senden. Ihr ursprĂŒngliches Selbst bleibt jedoch erhalten, und das Aufladen des Transporters dauert zehn Monate. Diana und Sigma beginnen eine Beziehung und Diana bringt spĂ€ter zweieiige Zwillinge zur Welt, einen Jungen und ein MĂ€dchen, die sie Delta und Phi nennen. Mit dem aufgeladenen Transporter schicken sie die Babys in die Vergangenheit, um sie vor Zero zu schĂŒtzen. In einer anderen Zeitlinie entdeckt Akane, dass Carlos bei Gefahr sein Bewusstsein zwischen Zeitlinien hin- und herschicken kann, was sie âmenschliche interne fluktuierende Raumzeit-Ăbertragungâ oder âVerschiebungâ nennt. Durch die Resonanz von Carlosâ FĂ€higkeit wechselt das C-Team zwischen den Zeitlinien, um Passwörter zu sammeln, aber Zero schickt den Jungen im Helm â offenbar ein humanoider Roboter namens Sean â, um sie wegen dieses RegelverstoĂes anzugreifen.
Carlos flieht, indem er in die Zeitlinie wechselt, in die die Kopien von Diana und Sigma transportiert wurden. Diana und Sigma erreichen einen Raum mit Schlafkapseln, wo sie Eric und Sean finden und aufwecken und die Leichen der verbleibenden Teilnehmer finden. Mit einer Schrotflinte bewaffnet will Eric wissen, wer Mira getötet hat. Carlos sagt, dass er unschuldig sein muss, da er in der C-Station war, aber Diana erkennt, dass die Stationen nicht getrennt sind: Es gibt nur eine Lounge, die mittels Projektionsmapping ihr Aussehen Ă€ndert. Sie stellen fest, dass jeweils nur ein Team aktiv ist, wĂ€hrend der Rest in den Kapseln schlĂ€ft. Sean enthĂŒllt Zeros wahre IdentitĂ€t: Er ist Delta, ein Ă€lterer Mann, der vermutlich einen Rollstuhl nutzt, taub, blind und stumm ist und die ganze Zeit beim Q-Team war, aus der Spielerperspektive jedoch auĂerhalb der Kamera. Er gibt zu, dass er Mira getötet hat, die sich als Serienmörderin namens âHeart Ripperâ zu Erkennen gab, und verhindert die Flucht der Teilnehmer, indem er Eric mithilfe seiner ESP-FĂ€higkeiten dazu bringt, alle auĂer Diana zu erschieĂen.
In der Zeitlinie, die zu den Ereignissen von Virtueâs Last Reward fĂŒhrt, ist Phi mit Radical-6 infiziert, was mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 % zu Selbstmordabsichten fĂŒhrt. Junpei und Akane erfahren, dass Zero einen Radical-6-Ausbruch verursacht hat, in der Hoffnung, dadurch einen religiösen Fanatiker zu töten, der die vollstĂ€ndige Auslöschung der Menschheit auslösen wĂŒrde. Radical-6 galt als das kleinere Ăbel, da es zwei Milliarden Menschen das Ăberleben ermöglichen wĂŒrde. In der Zeitlinie, in der keine Teams hingerichtet wurden, erinnern sich die Teilnehmer, die wechseln können, an ihre Erinnerungen aus frĂŒheren Zeitlinien. Delta sagt, dass er das Decision Game durchgefĂŒhrt hat, um seine und Phis Geburt sicherzustellen und epigenetische VerĂ€nderungen bei Diana und Sigma hervorzurufen, wodurch Phi die FĂ€higkeit erhielt, sich zu verĂ€ndern, und Delta die FĂ€higkeit, Gedanken zu lesen und kurzzeitig die Körper anderer zu kontrollieren.
Die Teilnehmer aktivieren die âForce-Quit-Boxâ in der Lounge und starten damit die Selbstzerstörungssequenz der Einrichtung. Akane erkennt, dass die drohende Gefahr und die Resonanz der versammelten Gestaltwandler es den Teilnehmern ermöglichen wĂŒrden, in die Zeitlinie zu wechseln, in der sie den MĂŒnzwurf gewonnen haben und befreit wurden. Nach der Verschiebung drohen sie damit, die Polizei auf Delta zu hetzen, doch er weist darauf hin, dass er in der aktuellen Zeitlinie keine Straftaten begangen habe. Er sagt, dass es in dieser Zeitlinie keinen Radical-6-Ausbruch geben wird, was bedeutet, dass die Menschheit aussterben wird. Die Teilnehmer sind jetzt entschlossen, die Zukunft zu verĂ€ndern. Delta fĂ€hrt fort, dass eines seiner Ziele gewesen sei, sie zu diesem Entschluss zu bringen. Er gibt Carlos eine Pistole mit der Wahl, Delta zu töten oder ihn am Leben zu lassen, und sagt, dass das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel stehe. Das Spiel endet damit, dass Carlos mit der Waffe auf Delta zielt.
In den Epilogen erholt sich Carlosâ Schwester von einer Krankheit und erlangt auĂerdem die FĂ€higkeit, zwischen den Zeitlinien zu wechseln. Carlos ist zu einer Bruderfigur von Akane und Junpei geworden, die heiraten wollen, und die drei geloben, den religiösen Extremisten zu stoppen. Mira hat sich wegen ihrer Morde angezeigt und Eric geheiratet, aber Sean befreit sie aus dem GefĂ€ngnis. Sie wollen den Transporter nutzen, um Mira davon abzuhalten, ihre Morde in der Vergangenheit zu begehen. Es wird spekuliert, dass die Phi von 1904 eine Forscherin geworden ist, die den Transporter bis weit in ihr Alter untersucht hat.
Spielentwicklung
Das Spiel Zero Escape: Zero Time Dilemma wurde von Chimecite-ref-spike-12-0[12] entwickelt und von Kotaro Uchikoshicite-ref-frank2-13-0[13] inszeniert und geschrieben, die Musik komponierte Shinji Hosoe.cite-ref-romano2-14-0[14] Uchikoshi erwĂ€hnte erstmals 2012 Details zu einem dritten Zero-Escape-Spielcite-ref-ponce-15-0[15] und gab an, dass es das letzte in der Serie sein wĂŒrde. Im Jahre 2013 gab er an, dass er die Planung der Geschichte zwar abgeschlossen, die Entwicklung jedoch noch nicht begonnen habe.cite-ref-hoffman-16-0[16] Im Februar 2014 wurde das Projekt als Reaktion auf die schlechte kommerzielle Resonanz der Serie in Japan auf unbestimmte Zeit ausgesetzt.cite-ref-smith-17-0[17]cite-ref-hansen-18-0[18]
Uchikoshi untersuchte die Möglichkeit, die Entwicklung durch den Einsatz von Crowdfunding auf einer Website wie Kickstarter zu finanzieren, war jedoch der Meinung, dass die Idee nicht ĂŒberzeugend genug sein wĂŒrde, um das Ziel zu erreichen. Er suchte auch nach Möglichkeiten bei Executives und Investoren.cite-ref-smith-17-1[17] Als Reaktion auf die Unterbrechung rief die Fangemeinde der Serie die Operation Bluebird ins Leben, eine Online-Kampagne, um auf die Serie aufmerksam zu machen und die Entwicklung des Spiels zu unterstĂŒtzen.cite-ref-schreier2-19-0[19]cite-ref-chieng-20-0[20] Uchikoshi eröffnete den Pitch fĂŒr das Spiel mit einer von den Fans gemachten Gesangsversion des Serientitelsongs Morphogenetic Sorrow. Er hielt dies fĂŒr einen wichtigen Punkt bei der Genehmigung des Projekts.cite-ref-kotowski-21-0[21] Auf der Anime Expo 2015 im Juli gab Aksys Games bekannt, dass die Entwicklung des dritten Spiels wieder aufgenommen wurde,cite-ref-sanchez1-22-0[22] und nannte die hohe Nachfrage und Bekanntheit des Spiels als SchlĂŒsselfaktoren fĂŒr seine Neubewertung.cite-ref-aksys-23-0[23] Bis MĂ€rz 2016 war die Entwicklung zu 80 % abgeschlossen.cite-ref-romano2-14-1[14] Die Portierung des Spiels auf Microsoft Windows wurde von Chime ĂŒbernommen, mit Beratung von Abstraction Games, die zuvor an Windows-Portierungen fĂŒr die Computerspielreihe Danganronpa gearbeitet hatte.cite-ref-oconnor-24-0[24]
Uchikoshi wies an, dass die Musik zu Stimmung und Konzept des Spiels passen solle, und beschrieb sie als âtraurig und einsam, wie eine abgenutzte Schallplatteâ, âdunkel und gefĂŒhlvollâ. Hosoe beschrieb die Musik im Allgemeinen weniger melodisch: Da sie die Musik nicht wie im Film aufs Stichwort treffen konnten, entschieden sie sich wĂ€hrend der Planungsphase dafĂŒr, Stille in den Soundtrack einzubeziehen, also erstellte Hosoe atmosphĂ€rische Titel, die als HintergrundgerĂ€usche verwendet wurden. Da die Charaktere Junpei und Akane aus 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors und Sigma und Phi aus Virtueâs Last Reward im Spiel vorkommen, hat Uchikoshi beschlossen, Arrangements von Musik aus diesen beiden Spielen in den Soundtrack mit aufzunehmen. Er hatte geplant, die Songs Digital Root und Trepidation aus den beiden vorherigen Spielen aufzunehmen, da er sie als eine Art Titelsongs ansah, Ă€hnlich wie The Imperial March aus den Star-Wars-Filmen. Hosoe erhielt eine Liste, welche Songs neu arrangiert und wie sie im Spiel verwendet werden sollten, und wurde gebeten, insgesamt 45 Songs zu komponieren. Er komponierte jedoch fast 70 Songs und stellte damit sicher, dass sie fĂŒr jede Situation im Spiel etwas Passendes enthielten. FĂŒr das Endthema integrierte Hosoe mehrere RĂŒckgriffe auf Songs aus den vorherigen Spielen als âAbschiedsgruĂ fĂŒr die Serieâ fĂŒhrte: Morphogenetic Sorrow.cite-ref-kotowski-21-1[21]
Zwei RĂ€tsel-Designer wurden mit der Gestaltung der Escape-Game-Szenarien beauftragt. Uchikoshi beschrieb einen von ihnen als Designer eines âorthodoxenâ RĂ€tsels. Der andere, Strider-Entwickler Kouichi Yotsui, habe âeinzigartige und unkonventionelleâ RĂ€tselarten erschaffen. Uchikoshi gab ihnen eine ungefĂ€hre Vorstellung davon, was jedes RĂ€tsel vermitteln und wie es gelöst werden sollte. Die RĂ€tsel-Designer entwickelten einen Entwurf, den er gemeinsam mit ihnen finalisierte.cite-ref-rainfall-25-0[25]
Story und Themes
Das Spiel Zero Escape: Zero Time Dilemma sollte ursprĂŒnglich gleichzeitig mit dem vorherigen Spiel Virtueâs Last Reward als Set entwickelt werden,cite-ref-frank3-26-0[26] letzteres mit Cliffhanger, die neben neuen Zeitlinien im letzten Spiel alle ihr Ende finden sollten.cite-ref-sanchez2-27-0[27] Die Fortsetzungen sollten dabei so konzipiert werden, dass auch Neueinsteiger, ohne das vorherige Spiel zu kennen, ihren SpaĂ daran haben können.cite-ref-romano2-14-2[14] Die Mysterien sollten so erklĂ€rt werden, dass keine WidersprĂŒche mit Virtueâs Last Reward auftreten. Der ErzĂ€hlung wurden auch Nebengeschichten hinzugefĂŒgt, um ihr âein bisschen mehr Schlagkraftâ zu verleihen. Sie berĂŒcksichtigten auch die ZeitreisefĂ€higkeit einiger Charaktere wie in Virtueâs Last Reward, da sie mehr erzĂ€hlerische Möglichkeiten eröffnete. Uchikoshi arbeitete mit zwei anderen Schriftstellern zusammen, um sich gegenseitig dabei zu helfen, Ideen zu entwickeln, wie die Geschichte am besten funktionieren könnte.cite-ref-nutt-28-0[28] Als er sich die Geschichte ausdachte, wusste er von Anfang an, dass er Sigma, Phi und Diana in einem Team und Akane in einem anderen haben wollte. Dadurch blieben freie PlĂ€tze in den Teams ĂŒbrig, die im Verlauf der Story-Entwicklung mit anderen Charakteren besetzt wurden.cite-ref-polygon-29-0[29] Das Schreiben des Drehbuchs dauerte insgesamt ein Jahr.cite-ref-rainfall-25-1[25] WĂ€hrend Uchikoshi bereits beim Schreiben von Virtueâs Last Reward eine Ideen fĂŒr Schauplatz und Ereignisse von Zero Escape: Zero Time Dilemma verfolgte, Ă€nderte sich bei der Implementierung auch die Spielstruktur. Ein Grund dafĂŒr war, dass Charaktere âein Eigenleben entwickeln und ihre eigenen Entscheidungen treffenâ, wenn er aus ihrer Sicht schreibt, und dass Charaktere die Geschichte möglicherweise in eine andere Richtung lenken, als er ursprĂŒnglich geplant hatte. Meistens lieĂ er die Geschichte in die Richtung gehen, wo die Charaktere auch hinwollten, anstatt sie zu zwingen, seinen ursprĂŒnglichen PlĂ€nen zu folgen. Dies fĂŒhrte mehrmals zu Ănderungen in Geschichte und Struktur des Spiels. Das Budget diktierte zum Teil den Schauplatz des Spiels in einem geschlossenen Raum, da fĂŒr die Entwicklung nur wenige kĂŒnstlerische Mittel erforderlich waren.cite-ref-nutt-28-1[28]
Das Hauptthema des Spiels ist die Moral mit Fokus auf die Philosophie des Spielers. Uchikoshi beabsichtigte, die âDenkweise, Werte und Tugendenâ des Spielers wĂ€hrend des Spiels intensiv zu erschĂŒttern.cite-ref-sanchez2-27-1[27] Das âDilemmaâ im Titel des Spiels spiegelt dies wider, da das Spiel den Spieler die Frage stellt, ob seine Entscheidungen richtig sind.cite-ref-romano2-14-3[14] Ein weiteres Hauptthema ist die IdentitĂ€t und wie Menschen versuchen, herauszufinden, wer sie wirklich sind. Dies ergab sich aus Uchikoshis persönlichen KĂ€mpfen mit seinen IdentitĂ€tsproblemen. Er sagte, dass er âimmer darĂŒber nachdenke, wer [er ist]â und dass er glaube, dass er eine vielschichtige Persönlichkeit haben könnte; wie er befassen sich seine Charaktere mit diesem Thema.cite-ref-nutt-28-2[28] Zu den weiteren Hauptthemen gehören âGeschichten mit mehreren Wahrscheinlichkeitenâ, bei denen der Spieler abhĂ€ngig von den von ihm getroffenen Entscheidungen zwischen verschiedenen Geschichten mit gleicher Wahrscheinlichkeit wechseln kann,cite-ref-rainfall-25-2[25] und die groĂen Auswirkungen, die kleine ZufĂ€lle haben können, was sich in der Verwendung randomisierter Ereignisse widerspiegelt. Die Idee, die Randomisierung mit einzubeziehen, kam daher, dass Uchikoshi das Spiel âspoilersicherâ machen wollte und der Meinung war, dass FAQ-Websites, die den Spielern sagen, wie sie das Spiel gewinnen können, das Durchspielen uninteressant machen.cite-ref-sato1-30-0[30] Er war schon immer vom Konzept der ZufĂ€lle fasziniert und davon, wie in der Vergangenheit durchgefĂŒhrte Handlungen uns dorthin fĂŒhren, âwo wir heute sindâ, also recherchierte und las er viel zu diesem Thema, um das Verfassen der Geschichte vorzubereiten.cite-ref-nutt-28-3[28] Das Thema, dass es kein absolutes Gut oder Böse gibt, stammt aus der buddhistischen Literatur, die Uchikoshi gelesen hatte, insbesondere aus der zen-buddhistischen Idee von âshiki soku zekuâ, die er als âMaterie ist leer und Form ist Leereâ beschrieb. Aufgrund dieser Idee versuchte Uchikoshi, jedem Charakter âseinen eigenen Sinn fĂŒr persönliche Gerechtigkeit zu geben, den sie fĂŒr wahr hĂ€ltâ, was dazu fĂŒhrte, dass Charaktere mit unterschiedlichen Philosophien gegeneinander antraten.cite-ref-sato1-30-1[30]
WĂ€hrend frĂŒhere Zero-Escape-Titel ihre ErzĂ€hlungen durch Visual-Novel-Segmente fortfĂŒhren, ersetzt Zero Escape: Zero Time Dilemma sie durch Kinoszenen,cite-ref-mackey-4-1[4] die fĂŒr westliche Spieler vertraut wirken und âdas GefĂŒhl einer amerikanischen TV-Show mit groĂem Budget nachahmenâ sollen. Um diesen Effekt zu verstĂ€rken, wurde die Option zum Ausschalten der Untertitel eingebaut.cite-ref-frank3-26-1[26] Aufgrund dieses eher filmischen Ansatzes konnte Uchikoshi seine Erfahrungen beim Schreiben der Anime-Serie Punch Line (2015) nutzen.cite-ref-nutt-28-4[28] Die Inspiration fĂŒr den Formatwechsel waren die Abenteuerspielserie The Walking Dead (2012â2019) von Telltale Gamescite-ref-mackey-4-2[4] und das Abenteuerspiel Time Travelers (2012) von Level-5.cite-ref-polygon-29-1[29] Uchikoshi sagte, dass dies eine geringere Eintrittsbarriere fĂŒr Leute schaffen wĂŒrde, die nicht unbedingt an Bildromanen interessiert sind,cite-ref-frank3-26-2[26] und dass die MassenattraktivitĂ€t fĂŒr Spike Chunsoft wichtig ist, da nur ein japanisches Publikum fĂŒr die Produktion von Abenteuerspielen nicht ausreicht.cite-ref-mackey-4-3[4] Der nichtlineare und episodische Charakter der Spielkapitel wurde entwickelt, um eher Gelegenheitsspieler und Leute anzusprechen, die neu in der Serie sind. So können sie die Geschichte in ihrem eigenen Tempo entdecken, ohne âvon Anfang bis Ende auf einen einzigen Handlungsstrang gezwungen zu werdenâ.cite-ref-frank3-26-3[26] Die Verwendung von Fragmenten stellte eine gewisse Herausforderung beim Schreiben der Geschichte dar: Uchikoshi musste bei der Planung des Fortgangs der Geschichte vorsichtig sein, da Ănderungen an einem Fragment auch Auswirkungen auf die umgebenden Fragmente haben wĂŒrden. Als er die Geschichte in Fragmente zerlegte, ĂŒberlegte er, was fĂŒr die Spieler am unterhaltsamsten wĂ€re.cite-ref-nutt-28-5[28]
Als Reaktion auf das Feedback der Spieler sollte Zero Escape: Zero Time Dilemma spannender sein als Virtueâs Last Reward:cite-ref-siliconera1-31-0[31] Uchikoshi und der Produzent des Spiels entschieden, dass sie sich nicht lĂ€nger zurĂŒckhalten sollten, da Zero Time Dilemma das letzte Spiel der Serie ist. Aufgrund des Leben-und-Tod-Themas waren sie der Meinung, dass ZurĂŒckhaltung weniger Auswirkungen hĂ€tte und dass sie stattdessen die Gewalt im Spiel âextremâ machen sollten, damit die Entscheidungen des Spielers ankommen.cite-ref-sato1-30-2[30] Laut Uchikoshi wollte das Entwicklungsteam, dass das Spiel so lĂ€uft, wie er es möchte, ohne dass irgendwelche Ănderungen aus GrĂŒnden der Altersfreigabe vorgenommen werden:cite-ref-romano2-14-4[14] UrsprĂŒnglich hatten sie ĂŒberlegt, einen CERO D â ab 17 Jahre â anzustreben, entschieden sich jedoch stattdessen fĂŒr die CERO Z â ab 18 Jahre â, die höchste Alterseinstufung in Japan, da sie der Meinung waren, dass sie mit einer Einstufung D nicht die gewĂŒnschte visuelle und emotionale Wirkung erzielen könnten.cite-ref-sato1-30-3[30] Trotzdem bewertete CERO das Spiel letztendlich mit D.cite-ref-famitsu2-32-0[32]
Charakterdesign
Die Charaktere des Spiels wurden von Rui Tomono entworfen. Uchikoshi war der Meinung, dass, da die Produktion von HintergrĂŒnden und gezeichneten Charakteren zu 3D-Kinematiken ĂŒbergegangen sei, ein âbeeindruckenderes Designâ erforderlich sei, und dass Tomonos EntwĂŒrfe wahrscheinlich international eher akzeptiert und dennoch japanisch wirken wĂŒrden.cite-ref-romano2-14-5[14] Einige Charakterdesigns mussten aufgrund technischer Schwierigkeiten mit den 3D-Modellen geĂ€ndert werden: Die weiten Ărmel von Akanes Kleid wurden enger geschnitten, Junpeis Jacke und asymmetrische Aspekte von Erics Design wurden entfernt.cite-ref-uchikoshi-33-0[33]
Das Charakterdesign von Zero Escape: Zero Time Dilemma wurde geĂ€ndert, um dem Fokus der Geschichte um einen Virus gerecht zu werden. Der Charakter trĂ€gt eine Pestarztmaske, im Gegensatz zur Gasmaske, die in den vorherigen Spielen getragen wurde.cite-ref-sato1-30-4[30] Carlos sollte seinen Beruf als Feuerwehrmann klar zum Ausdruck bringen: Er bekam Narben auf seinen Armen, ein enges T-Shirt und Hemd, um seinen muskulösen Körperbau und seine Silhouette zur Geltung zu bringen, und eine Axt-Stickerei auf seiner Hemdtasche. Da Akane Japanerin ist, enthielt ihr Design japanische Elemente wie die Verwendung gerader Linien auf ihrem Oberteil und einen GĂŒrtel, um das Aussehen eines Kimonos mit GĂŒrtel nachzuahmen. Die schwarze Farbe des GĂŒrtels sollte ihre verborgene dunkle Seite darstellen, wĂ€hrend die GĂŒrtelketten fĂŒr gewisse Dinge stehen. Die oberen HĂ€lften ihrer Ărmel sollten zunĂ€chst pastellviolett sein, um sicherzustellen, dass das Design nicht zu dunkel war und einen Kontrast zu Junpeis eher monochromatischem Design bildete. Dies wurde jedoch fĂŒr das endgĂŒltige Modell geĂ€ndert, wobei Tomono anmerkte, dass die Verwendung von Lila fĂŒr einen psychisch instabilen Charakter möglicherweise besser sei. Ebenso erhielt Akane blaue Akzente als Kontrast zu Junpeis Rottönen. Junpei wurde neu gestaltet, um zu seiner abgestumpften Persönlichkeit in Zero Escape: Zero Time Dilemma zu passen, da sein vorheriger Entwurf in 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors âkindischâ und widersprĂŒchlich wirkte. Sein Designprozess war schwierig, da das Entwicklungsteam viele DesignvorschlĂ€ge durchging.cite-ref-uchikoshi-33-1[33]
UrsprĂŒnglich sollte Sean einen kubischen Helm tragen, aber Tomono prĂ€sentierte stattdessen ein kugelförmiges Design, das Uchikoshi als âalles, von dem ich nicht wusste, dass ich das wollteâ beschrieb. Mira wurde entworfen, um die Serientradition fortzusetzen, in jedem Spiel eine âsexy Femme fataleâ-Figur zu haben: Sie erhielt eine offene Trainingsjacke und ein bikiniĂ€hnliches Oberteil, um ihr DekolletĂ© zur Geltung zu bringen, und ihrem 3D-Modell wurde ein Jiggle Effect hinzugefĂŒgt. Erics Design und die 3D-Modellierung verliefen reibungslos, wobei Chime sagte, dass einige Gesichter einfacher zu modellieren seien als andere. Tomono wollte, dass er speziell ein kaukasisches Kinn und eine kaukasische Stirn hatte, merkte jedoch an, dass man darauf achten mĂŒsse, nicht zu weit zu gehen, um ein zu realistisches Aussehen zu vermeiden. Dianas Entwurf war schwierig in 3D nachzubilden, da das ursprĂŒngliche Modell âwirklich pausbĂ€ckige Streifenhörnchen-BĂ€ckchenâ hatte, aber es wurde so lange daran gearbeitet, bis es mit dem Entwurf ĂŒbereinstimmte. Aufgrund ihres langen Rocks war sie auch schwer zu animieren. Phi war ursprĂŒnglich kleiner und hatte gröĂere Augen, aber nachdem sie eine Brille bekommen hatte, wurde beschlossen, dass sie eher wie ein Model aussehen sollte, um zum stilvollen Aussehen ihrer kurzen Haare und Brille zu passen. Teile von Sigmas Design aus Virtueâs Last Reward wurden in Form von Stickereien auf seinem Polohemd in sein neues Design integriert.cite-ref-uchikoshi-33-2[33]
Veröffentlichung
Im MĂ€rz 2015 startete Aksys Games die Website 4infinity.co, die aus einem Countdown-Timer bestand.cite-ref-hannley1-34-0[34] Der Countdown endete im Juli, zeitgleich mit der AnkĂŒndigung des Spiels Zero Escape: Zero Time Dilemma auf der Anime Expo.cite-ref-sanchez1-22-1[22] Titel und Logo des Spiels wurden im Oktober enthĂŒllt,cite-ref-hannley2-35-0[35] und im Dezember wurde ein Teaser-Twitter-Account gestartet, der Artworks von Charakteren aus dem Spiel enthĂŒllte.cite-ref-romano3-36-0[36] Das Spiel wurde wĂ€hrend einer PrĂ€sentation im MĂ€rz 2016 vorgestellt.cite-ref-romano4-37-0[37] Die japanische Veröffentlichung verwendet den englischen Serientitel Zero Escape anstelle Kyokugen Dasshutsu (japanisch æ„”éè±ćș Extreme Escape), der fĂŒr frĂŒhere japanische Veröffentlichungen verwendet wurde, da die Entwickler das Image der Serie erneuern und den âwestlichen Titelâ nach Japan bringen wollten.cite-ref-romano2-14-6[14]
Im Gegensatz zu frĂŒheren Zero-Escape-Spielen wurde das Spiel parallel zur japanischen Version herausgebracht:cite-ref-sanchez1-22-2[22] Es wurde am 28. Juni 2016 von Aksys Games fĂŒr Nintendo 3DS und PlayStation Vita in Nordamerika und Europa veröffentlicht, gefolgt von einer japanischen Veröffentlichung am 30. Juni.cite-ref-beck-38-0[38] Eine Microsoft-Windows-Version wurde am 30. Juni weltweit von Spike Chunsoft veröffentlicht.cite-ref-frank4-39-0[39]cite-ref-4gamer-40-0[40]cite-ref-romano5-41-0[41] In Nordamerika wurde das Spiel digital und physisch auf dem Nintendo 3DS und der PlayStation Vita veröffentlicht, in Europa nur digital.cite-ref-hannley2-35-1[35] Die PlayStation-Vita-Version ist mit PlayStation TV kompatibel.cite-ref-joshi-42-0[42] Die Nintendo-3DS-Version unterstĂŒtzt den stereoskopischen 3D-Effekt des Systems nicht.cite-ref-sato2-43-0[43] Eine PlayStation-4-Version mit verbessertem Lighting & Shading wurde am 17. August 2017 in Japan und am folgenden Tag in Nordamerika veröffentlichtcite-ref-sato3-44-0[44]cite-ref-frank5-45-0[45]cite-ref-famitsu3-46-0[46] sowie am 8. September in Europa, wobei Rising Star Games Aksys Games bei der Verteilung der Einzelhandelskopien unterstĂŒtzte.cite-ref-romano6-47-0[47] Eine Xbox-One-Version wurde am 30. August 2022 veröffentlicht.cite-ref-romano7-48-0[48]
In Nordamerika wurde eine limitierte Auflage herausgebracht, die eine Armbanduhr enthielt.cite-ref-siliconera2-49-0[49] Da die Uhren wĂ€hrend des Transports beschĂ€digt wurden, mussten diese verzögert und getrennt vom Spiel verschickt werden.cite-ref-casey-50-0[50] Japanische vorbestellte Exemplare wurden mit dem 48-seitigen Zero Escape Premium Booklet geliefert, das Produktionsmaterial, Illustrationen von Tomono, Zusammenfassungen der beiden vorherigen Zero-Escape-Spiele und ein von Uchikoshi geschriebenes Prequel enthielt.cite-ref-romano8-51-0[51] Eine digitale Ausgabe der BroschĂŒre wurde zusammen mit einem Teil des Soundtracks des Spiels mit der Microsoft Windows-Version gebĂŒndelt.cite-ref-uchikoshi-33-3[33]cite-ref-sato4-52-0[52] Aksys Games plante, das Booklet getrennt vom Spiel zu veröffentlichen,cite-ref-romano5-41-1[41] und erwĂ€gte auch die Veröffentlichung anderer auf dem Spiel basierender Merchandise-Artikel.cite-ref-joshi-42-1[42] Laut Shinji Hosoe erwĂ€gt seine Firma Supersweep, die die Soundtrack-Alben fĂŒr die VorgĂ€ngerspiele veröffentlicht hat, auch die Veröffentlichung eines Albums fĂŒr Zero Escape: Zero Time Dilemma.cite-ref-kotowski-21-2[21]
Rezensionen und Rezeption
Zero Escape: Zero Time Dilemma wurde von Kritikern auf allen Plattformen gut aufgenommencite-ref-metacritic1-53-0[53]cite-ref-metacritic2-54-0[54]cite-ref-metacritic3-55-0[55]cite-ref-metacritic4-56-0[56] und war nach Steins;Gate 0 das am zweitbesten bewertete PlayStation-Vita-Spiel des Jahres 2016 auf metacritic.cite-ref-dietz-57-0[57] WÀhrend der Eröffnungswoche in Japan wurden 5.375 Exemplare auf der PlayStation Vita und 3.916 Exemplare auf dem Nintendo 3DS verkauft, also insgesamt 9.291 Exemplare.cite-ref-romano9-58-0[58] Es war das drittbestverkaufte digitale PlayStation-Vita-Spiel im Juni 2016 in Europa, obwohl es dort erst drei Tage vor Monatsende veröffentlicht wurde.cite-ref-dutton-59-0[59] Die Steam-Veröffentlichung hatte bis Juli 2018 schÀtzungsweise 38.000 Spieler.cite-ref-orland-60-0[60]
Den vier Rezensenten in der FamitsĆ« (2016) gefielen der Aufbau des Spiels mit den drei verschiedenen Teams und der nicht chronologische Handlungsverlauf, da der Spieler beim Spielen ein besseres VerstĂ€ndnis fĂŒr die Geschichte bekam. Einer von ihnen sagte, dass es âfantastischâ sei, zu erfahren, was in den Fragmenten vor sich gehe, und dass ihnen die Betonung des âzwischenmenschlichen menschlichen Dramasâ gefiel. Ein anderer von ihnen bemerkte, dass der âleichte Scherzâ-Dialog hilfreich sei, um den Spieler zu motivieren. Einer von ihnen sagte, dass das Spiel auch fĂŒr Spieler SpaĂ machen wĂŒrde, die noch nie zuvor die vorherigen Teile der Serie gespielt haben. AuĂerdem bemerkten sie, dass die Escape Rooms herausfordernd und unterhaltsam seien, wĂŒnschten sich jedoch, dass das Spiel eine Hinweisfunktion fĂŒr Leute enthalten hĂ€tte, die das Spiel hauptsĂ€chlich wegen der Geschichte spielen. Einer der Rezensenten bemerkte auch, dass die Art und Weise, wie der Spieler GegenstĂ€nde nutzt, an manchen Stellen schwierig sei. Sie schĂ€tzten, dass sich die Escape Rooms im Gegensatz zu vielen anderen Escape Games nicht kĂŒnstlich anfĂŒhlen.cite-ref-famitsu4-61-0[61] IGN lobte die âeinfallsreichenâ Escape Games, das âhervorragendeâ Storytelling, den dĂŒsteren Ton, die Entscheidungen und Konsequenzen, die âschönen Charaktermomenteâ und die âumwerfende Handlungâ.cite-ref-koczwara-8-2[8]
Destructoid nannte das Spiel ein âMarkenzeichen der Exzellenzâ, das nur durch die âkatastrophale PrĂ€sentationâ der Zwischensequenzen ruiniert werde.cite-ref-andriessen-3-3[3] Einem Rezensenten in der FamitsĆ« (2016) gefiel, wie das Spiel es dem Spieler ermöglicht, bereits angesehene Zwischensequenzen zu ĂŒberspringen, wĂ€hrend ein anderer anmerkte, dass die Zwischensequenzen nicht perfekt mit der japanischen Sprachausgabe synchronisiert seien.cite-ref-famitsu4-61-1[61]
Das Spiel hat einige Auszeichnungen gewonnen bzw. wurde dafĂŒr nominiert: Es gewann den Destructoid-Preis fĂŒr das beste PlayStation-Vita-Spiel des Jahres 2016,cite-ref-carter-62-0[62] den Game-Informer-Preis fĂŒr das beste Ende eines Adventures des Jahres 2016cite-ref-gwaltney-63-0[63] und den RPGFan-Preis âReaderâs Choice Awardâ in der Kategorie âAdventure games and visual novelsâ.cite-ref-rpgfan-64-0[64] Es belegte 2016 den zweiten Platz bei den Auszeichnungen âBest Storyâ, âBest Voice Actingâ und âBest PSVita Gameâ des Online-Magazins Hardcore Gamercite-ref-hg1-65-0[65]cite-ref-hg2-66-0[66] und wurde als Nintendo-3DS- und PlayStation-Vita-Spiele von IGN zum âGame of the Yearâ nominiert.cite-ref-rad1-67-0[67]cite-ref-rad2-68-0[68]
Literatur
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Einzelnachweise
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